Attaque, défense et gestion de l'armée
Dans Zardekon, les combats se calculent à partir de déplacements en temps réel, de formules transparentes et des compétences des unités. Celui qui envoie la bonne armée au bon moment l'emporte.
Capacité de l'armée et céréales
Chaque soldat consomme des céréales chaque heure (entretien). L'entretien total de votre armée — soldats en entraînement, en renfort chez d'autres joueurs et en déplacement compris — ne peut pas dépasser votre production horaire de céréales. Ainsi, votre production nette de céréales ne devient jamais négative et le stock de votre grenier reste disponible pour les constructions.
- Pour agrandir votre armée, améliorez la Ferme, le Moulin à grain, la Boulangerie et la Ferme II.
- Les céréales ne descendent jamais sous 0 ; les soldats ne désertent pas, mais sans céréales suffisantes, aucun nouveau soldat ne peut être entraîné.
- Des unités à faible entretien comme la Cavalerie Han permettent une armée plus grande avec les mêmes céréales.
Entraînement des soldats
L'infanterie s'entraîne à la Caserne, la cavalerie à l'Écurie et les engins de siège à l'Atelier de siège. Vous pouvez mettre jusqu'à 1 000 soldats en file d'attente en une seule fois ; les soldats rejoignent le village un par un, chacun à la fin de sa propre durée. Si une file existe déjà dans le même bâtiment, le nouveau lot commence après la fin du précédent. Chaque niveau du bâtiment réduit la durée d'entraînement de 5 % (environ 62 % au niveau 20).
Comment lancer une attaque ?
- Sélectionnez sur la carte un village situé dans votre portée.
- Choisissez les soldats à envoyer : l'écran affiche la puissance d'attaque totale, la capacité de transport et la durée du trajet.
- L'armée part à la vitesse de son unité la plus lente. Durée du trajet = distance ÷ vitesse (en heures).
- À l'arrivée, le combat est calculé et les deux camps reçoivent un rapport de combat détaillé. Les survivants rentrent avec le butin.
Portée d'attaque
La distance à laquelle vous pouvez attaquer dépend du niveau de votre Hôtel de ville. La carte bouclant sur elle-même, la distance est toujours mesurée par le chemin le plus court.
| Niveau de l'Hôtel de ville | Portée |
|---|---|
| 1–2 | Désactivée |
| 3–4 | 3 cases |
| 5–7 | 5 cases |
| 8–9 | 8 cases |
| 10–14 | 12 cases |
| 15–20 | Toute la carte |
Comment le combat est-il calculé ?
Puissance d'attaque A = Σ (nombre de soldats × attaque × multiplicateur de compétence)
Puissance de défense D = (Σ soldats du village et renforts × défense × multiplicateur de compétence + milice villageoise) × (1 + bonus du rempart)
- Milice villageoise : même sans aucun soldat, le village dispose d'une puissance de défense égale au niveau de l'Hôtel de ville × 10.
- Si A > D, l'attaquant gagne : ses pertes s'élèvent à (D ÷ A)1,5 et tous les soldats du défenseur tombent.
- Sinon, le défenseur gagne : tous les soldats de l'attaquant tombent et les pertes du défenseur s'élèvent à (A ÷ D)1,5.
- Les compétences entrent en jeu : par exemple, Briseur de remparts réduit le bonus du rempart, Commandant augmente la défense du village et Retraite disciplinée réduit les pertes.
- Si tous les soldats de l'attaquant tombent, les informations défensives sont masquées dans le rapport — c'est le prix d'une attaque à l'aveugle.
Exemple : si vous attaquez 600 de défense avec 1 000 de puissance d'attaque, vous gagnez et perdez environ 46 % de votre armée (0,61,5 ≈ 0,46). Contre 250 de défense avec 1 000, les pertes ne sont que de 12,5 %. Plus l'écart de puissance est grand, plus les pertes diminuent rapidement.
Butin
L'attaquant victorieux emporte autant de ressources que la capacité de transport totale de ses soldats survivants, réparties aussi équitablement que possible entre les quatre ressources. Les soldats vikings transportent 15 % de plus, le Char de guerre égyptien 50 % de plus. Chaque Garde medjaï égyptien, lui, protège du pillage 20 unités de chaque ressource en défense.
Siège et dégâts aux bâtiments
Si l'attaque est remportée et qu'au moins 5 engins de siège survivent, le village ciblé subit des dégâts :
- Engins de siège vikings, göktürks et han : font perdre 1 niveau à un bâtiment aléatoire (hors Hôtel de ville et rempart).
- Onagre romain et Bélier égyptien : font perdre 1 niveau au rempart.
- Un bâtiment ne descend jamais sous le niveau 1 ; un bâtiment en cours de construction n'est pas endommagé.
Renforts
Vous pouvez envoyer des soldats aux membres de votre clan et défendre ensemble leurs villages. Les renforts s'ajoutent à la défense de l'hôte ; leur entretien reste à la charge de l'expéditeur. Vous pouvez rappeler vos soldats à tout moment, et l'hôte peut aussi les renvoyer chez eux. Pour plus de détails, consultez la page Clans.
Protection des nouveaux joueurs
Pendant les 7 jours suivant votre inscription, votre village ne peut pas être attaqué ; il apparaît sur la carte avec le symbole 🛡. Si vous lancez vous-même une attaque avant la fin de la protection, celle-ci prend fin immédiatement.
Points de combat et classement
Chaque soldat que vous éliminez vous rapporte des points équivalant à un centième de son coût. Les défenseurs éliminés lors d'une attaque donnent des points d'attaque ; les attaquants éliminés en défense donnent des points de défense. Les points de défense sont répartis selon la contribution à la défense (membres du clan ayant envoyé des renforts compris).
Le classement est établi selon les points de combat (attaque + défense) ; en cas d'égalité, les points du village (somme des niveaux de tous les bâtiments) départagent. Des classements distincts existent pour les joueurs et pour les clans.
Voir les caractéristiques des unités → Lire le guide du combat →